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  #1 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 15:06
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Standard Die Werwölfe von Düsterwald


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Ich wollte dieses Spiel hier auch mal starten, ich kenne es aus anderen Foren und ich LIEBE es. Also, die Regeln:

Jeder der mitmachen will, schreibt sich hier ein.
Der Spielleiter lost aus, wer was ist & schicke es der Person als PN , die darf es NICHT verraten.

Spielfiguren
(Der Spielleiter wählt je nach Spielerzahl aus, welche Figuren er ins Spiel bringt)

Dorfbewohner:
Sie haben keine speziellen Eigenschaften. Ihre einzige Waffen sind ihre Fähigkeit, das Verhalten der anderen Spieler zu deuten, um so die Werwölfe zu identifizieren und ihre Überzeugungskraft, um eine Hinrichtung durch die Dorfgemeinschaft zu verhindern, da sie ja unschuldig sind.

Werwölfe:
Jede Nacht verschlingen sie einen Dorfbewohner. Im Laufe des Tages versuchen sie ihre Identität zu verbergen, um der Rache der Dorfbewohner zu entgehen. Unter keinen Umständen kann ein Wolf einen anderen fressen. Ausnahme: Die Wölfe sind sich einig, dass unter ihnen ein Verräter ist (das Mädchen)

Amor und die Liebenden:
Amor bestimmt in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler, die sich ineinander verlieben sollen. Dabei kann er auch sich selbst bestimmen.
Scheidet im Laufe des Spiels einer der beiden Liebenden aus, stirbt der andere vor Kummer. Ein Verliebter darf nie gegen seinen Partner stimmen, ihn oder sie fressen, noch andre davon überzeugen, gegen den Geliebten zu stimmen.
Achtung: Ist einer der Liebenden ein Werwolf oder der Flötenspieler, dann ändert sich das Ziel des Spiels für den Verliebten. Um ihre ungleiche Liebe in Frieden leben zu können und das Spiel zu gewinnen, müssen sie alle anderen Spieler, Werwölfe und Dorfbewohner nach den Spielregeln eliminieren.
Die beiden Liebenden dürfen sich auch per PN absprechen ABER sie dürfen einander nicht verraten, was sie sind.

Der Beschützer:
Dieser mächtige Charakter kann die Dorfbewohner vor dem Biss der Werwölfe beschützen. Jede Nacht wird der Beschützer vor dem Erwachen der Werwölfe aufgerufen. Er nennt dem Spielleiter einen Mitspieler, der in dieser Nacht (und nur in dieser Nacht) gegen die Werwölfe geschützt ist. Selbst wenn der Spieler von ihnen als Opfer gewählt wird, scheidet er nicht aus dem Spiel aus.
Der Beschützer kann auch sich selbst schützen.
Er darf nicht zweimal hintereinander die selbe Person schützen.
Sein Schutz hat keine Wirkung auf das Mädchen.

Die Seherin:
Die Seherin wacht nachts auf und darf sich vom Spielleiter die wahre Identität eines Spielers ihrer Wahl zeigen lassen. (nur, ob er Wolf oder kein Wolf ist! Nicht, ob er ein Verliebter, Amor oder eine andere Sonderfigur ist)

Der Gaukler:
Der Gaukler wacht vor der Seherin auf und wählt ebenfalls einen Spieler aus. Wählt die Seherin den selben Spieler, wie zuvor der Gaukler, bekommt sie vom Spielleiter eine falsche Auskunft. Wählt der Gaukler die Seherin, dann bekommt die Seherin in dieser Nacht immer eine falsche Auskunft, egal, von wem sie es wissen möchte.
Er steht auf der Seite der Wölfe und lebt in der Hoffnung, dass sie ihn zum Schluss wegen seiner Hilfe, indem er die Seherin getäuscht hat, verschonen.

Das Mädchen:
Das Mädchen wacht getarnt als Wolf nachts mit den Wölfen auf, ist aber auf der Seite der Dorfbewohner. Ihr Ziel ist es, den Dorfbewohnern unauffällig zu vermitteln, wer die Wölfe sind, ohne dabei von den Wölfen erkannt zu werden. Denn wenn sie heraus finden, dass sie ein Verräter ist, bedeutet das ihren Tod. Sie darf aber bei jeder Tagesabstimmung maximal einen Wolf "verraten".

Die Hexe
:
Die Hexe besitzt zwei Tränke:
- Ein Heiltrank, um einen durch die Werwölfe getöteten Spieler zu retten
- Einen Gifttrank, den sie in der Nacht einsetzen kann, um einen Spieler zu töten
Der Spielleiter weckt sie, nachdem die Wölfe ihr Opfer gewählt haben und fragt sie, ob sie ihren Heiltrank einsetzen will. Außerdem kann sie entscheiden, ob sie mit ihrem Gifttrank jemanden töten will, oder nicht. Die Hexe kann jeden Trank nur einmal pro Spiel, aber beide Tränke in derselben Nacht einsetzen. Sie kann den Heiltrank auch auf sich selbst anwenden.

Der Jäger:
Egal, ob er von den Wölfen gefressen oder von den Dorfbewohnern fälschlicherweise hingerichtet wird: Im letzten Moment reißt der Jäger seine Waffe hoch und erschießt einen Spieler seiner Wahl, der so ebenfalls ausscheidet.

Der Alte:
Er hat über die schrecklichen Leiden des Lebens triumphiert und so eine ungewöhnliche Widerstandskraft erreicht. Erst, wenn die Werwölfe sich zwei Mal für ihn entschieden haben, können sie ihn verschlingen. Das erste Mal, wenn der Alte von den Werwölfen angegriffen wird, überlebt er.
Die Abstimmung der Dorfbewohner, der Gifttrank der Hexe oder der Schuss des Jägers beseitigen den Alten sofort.
Stirbt er per Abstimmung, verlieren alle Dorfbewohner ihre besonderen Fähigkeiten bis zum Ende des Spiels, verzweifelt darüber, solch eine Quelle des Wissens getötet zu haben.

Der Flötenspieler
:
Der Flötenspieler steht weder auf der Seite der Wölfe, noch auf der der Dorfbewohner.
Mit Schimpf und Schade aus dem Dorf vertrieben ist er nun unter einer falschen Identität wiedergekommen, um seine schreckliche Rache zu nehmen. Jede Nacht, wenn er vom Spielleiter aufgerufen wird, verzaubert der Flötenspieler zwei Spieler neue Spieler mit seiner Musik. Sobald alle noch lebenden Spieler unter seinem Bann stehen, gewinnt er das Spiel.

Weißer Werwolf
Der weiße Werwolf ist der Oberste aller Wölfe. Er ist größer, mächtiger und vor allem stärker als alle anderen Wölfe. Die Werwölfe kommen ihm aber mit seinem Plan in die Quere, deshalb wacht er jede Nacht nach den normalen Werwölfen auf und bestimmt einen, den er töten möchte. Er hat das Ziel,
alle außer sich selbst zu töten. Die Liebe ist ihm egal, also ist es ihm auch egal, wenn seine Geliebte stirbt und er lebt weiter. Beim weißen Werwolf darf das Mädchen nicht blinzeln. Der Beschützer schützt auch vor dem Biss eines weißen Werwolfs, der Alte überlebt den ersten Biss.

Der schwarze RabeDer schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.

Der DoppelgängerDer Doppelgänger wählt vor dem Spiel eine Person aus, dessen Rolle er von nun an annimmt.

Der Bürgermeister:
Jede Figur kann Bürgermeister werden. Die Stimme des Bürgermeisters zählt doppelt. Er wird am Anfang jeder Runde von den Mitspielern gewählt. Wenn er stirbt, wird ein neuer Bürgermeister gewählt

Der Angsthase:
Bei Einbruch der Nacht erwacht der Angsthase als erster und sucht Unterschlupf bei einem Mitspieler. In jeder Runde wählt er diesen neu, er kann dabei auch wieder beim selben Mitspieler unterschlüpfen. Wird dieser Mitspieler in der laufenden Runde durch Werwölfe oder Menschen zum Opfer bestimmt, erwischt es auch den Angsthasen.
Wird der Angsthase getötet, erwischt es nur den Angsthasen.
Der Angsthase hat damit die Aufgabe bei Tag die anderen Menschen von der "Unschuld" seines momentanen Beschützers zu überzeugen - ohne sich zu erkennen zu geben.


Die Aussätzige:
Wenn die Wölfe die Aussätzige töten, dürfen sie in der folgenden Nacht kein neues Opfer wählen, da sie vorübergehend Krank geworden sind.

Die Bordsteinschwalbe:
Die Schwalbe gehört zu den Dorfbewohnern. Sie hat ähnliche Fähigkeiten wie die Seherin, nur bekommt sie nicht gut oder böse angezeigt, sondern aktiv oder inaktiv.
Genauer heißt das: bei Einbruch der Nacht wird die Schwalbe gefragt, in wessen Bett sie denn schlafen möchte und die SL sagt ihr am Ende der Nacht ob sie nun alleine war oder nicht. War sie alleine heißt das, dass der entsprechende Spieler in der Nacht aktiv war. In der ersten Nacht kann das ein Wolf, Dieb, Amor, Seherin, Hexe oder eine andere Sonderrolle sein, die nachts aktiv ist.
Ab der zweiten Nacht werden ihr nur noch Seherin, Hexe (....) und Wolf als aktiv gezeigt. Sie kann also nie mit Gewissheit sagen, wer ein Wolf ist und wer nicht, denn es besteht immer die Gefahr, dass es die Seherin oder Hexe ist!
Sollte eine SL dies anders handhaben (mehr als Hexe, Seherin und Wolf als aktiv zeigen), so wird das im ersten Post einer neuen Runde angekündigt.


Dieb:
In der ersten Nachtphase sieht sich der Dieb die übrig gebliebenen Rollen an und muss sich seine davon aussuchen. Wenn zwei Karten einen Werwolf abbilden dann wird der Dieb zum Wolf, bilden nur eine Karte einen Werwolf, darf der Dieb auch eine andere Karte nehmen. Er darf nicht auf den Rollentausch verzichten.

Der Dorfdepp:
Wenn der Depp vom Dorf erschossen wird, scheidet dieser nicht aus dem Spiel aus, sondern darf weiter mitspielen.
Er hat aber kein Stimmrecht (Schussrecht) mehr.
Der enttarnte Dorfdepp
kann kein Hauptmann sein!
Sollte der Depp Hauptmann sein und erschossen werden, ist der Hauptmann futsch und es gibt keinen mehr!
Ebenso kann er, sobald er enttarnt ist, kein Hauptmann mehr werden!
Der Depp ist einfach nur noch da, er fällt bei einer Wertung nicht mehr ins Gewicht.


Die Lykanthrophin:
Sie besitzt ein unterdrücktes Werwolf-Gen und sieht für die Seherin wie ein Werwolf aus, auch wenn sie dies natürlich nicht ist. Sie spielt fürs Dorf.

Das wilde Kind
Es ist wild und rebellisch und lässt sich von keinem was sagen, aber wenn es das perfekte Vorbild für sich gefunden hat, dann folgt es diesem brav. Wird das Vorbild aber getötet, wird das wilde Kind zum Wolf.

Der Werhamster
Der Werhamster steht auf der Seite der Guten und kann nicht von den Wölfen getötet werden. Wenn aber die Seherin seine Rolle analysieren will, zerplatzt er.

Spielablauf

Die Nacht
1. Das Dorf schläft ein
2. Amor schreibt dem Spielleter eine PN , mit den zwei Verliebten (nur in der ersten Nacht)
3. Der Spielleiter informiert die Verliebten (nur in der ersten Nacht)
4. Der Gaukler trifft seine Wahl
5. Die Seherin trifft ihre Wahl
6. Der Beschützer trifft seine Wahl
7. Die Wölfe (und das Mädchen) wählen ein Opfer
8. Die Hexe entscheidet, ob und bei wem sie ihre Tränke einsetzen will
9. Der Flötenspieler wählt zwei neue Spieler, die er in seinen Bann zieht

Der Tag
10. Das Dorf bespricht sich hier im Thread darüber, wer der Mörder ist
11. Die Person mit den meisten Stimmen wird gehängt und scheidet aus
12. Das Dorf schläft wieder ein & die Nacht bricht wieder an...

Das Ziel des Spiels

Für die Werwölfe (und den Gaukler):
Alle Dorfbewohner, samt Amor, Seherin usw., töten

Für Dorfbewohner (Amor usw. gehört auch dazu):
Alle Werwölfe entdecken und töten

Für den Flötenspieler:
Alle in seinen Bann ziehen und natürlich nicht sterben

Aktuelle Runde

Spielleiter: MissRedfield

Mitspieler:
Kokora
heffalumb
Glasmädchen
Thalyaia
Meckimaeh
Smillafire
Tausendfach
Ellilianna
Twilightfan
KittenUpATree
LenaSophie
Melonenkernchen
KimiSimi
LeoKind
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Geändert von KittenUpATree (25.07.2013 um 09:03 Uhr).

Folgende 4 Benutzer sagen Danke zu SimsFan543 für den nützlichen Beitrag:
Glasmädchen (06.06.2013), MissRedfield (14.07.2013), Schokoladenkeks (26.06.2013), Smillafire (09.07.2013)


  #2 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 15:36
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uuuuwww, ich liebe dieses Spiel x3 Das haben wir immer in der Schule gespielt und mit meinen Freunden und immer und überall :3 Das is toll.
Also ich wär dabei
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Bin nicht da, bin mich suchen gegangen.
Falls ich wieder da bin, bevor ich zurück komme, sagt mir, dass ich auf mich warten soll

  #3 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 15:37
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Alt 17.03.2013, 15:44
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Ähm... Ich versteh das spiel noch nicht so ganz ^^ es ist oft so, dass man das Spiel erst beim Spielen versteht. Also lasst es mich verstehen. Ich bin dabei ^^
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  #5 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 15:46
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Wenn wir genug Mitspieler haben, lose ich aus was du bist und schick dir eine PN. Das darfst du nicht verraten. Und der Rest steht mehr, oder weniger in der Anleitung. Und danke, das du mitmachst.
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  #6 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 15:49
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Ich habs mir gerade nochmal durchgelesen und verstanden, danke ^^
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  #7 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 15:51
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Ich danke
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Alt 17.03.2013, 16:05
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ich liebe das Spiel und mach natürlich mit
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Alt 17.03.2013, 16:12
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Danke
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  #10 (permalink)  
Alt 17.03.2013, 17:51
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